По
мнению большинства игроков, отступление от
общепринятых стандартов и норм в современной
игре редко позволяет добиться хорошего
результата. Опытный противник легко подыщет
контрстратегию очередному оригинальному
"творению" рядового игрока и сможет
победить его, поэтому все нестандарты вынесены
на задворки и применяются лишь на слабом,
непрестижном уровне. Так ли это в
действительности? Существуют ли реальные
альтернативы стандартным тактикам? Дать ответ на
этот вопрос я и попытаюсь в своей статье. В первой
части будет рассмотрена тактика на примере
известных игроков, вторая же часть основана на
моем личном опыте.
1. Раш темной охотницей.
В
качестве иллюстрации данной тактики будет
использована 1-я игра 4K-FOVа с MYM]GoStopом на WC3L. GoStop начал с Лича и гулей, с
последующими дестрами - именно эта тактика
сейчас является стандартной. 4K-FOV был готов к этому. Как именно?
Читайте ниже.
Порядок постройки:
Склеп-Зиггурат-Алтарь-Зиггурат-(заказываем гуля,
накопив 30 дерева стартовый гуль идет на
разведку)- магазин-Склеп. FOV заказывает в Алтаре Лича
(может он действительно хотел его брать, либо это
был маневр, рассчитанный на раннюю разведку
противника- чтобы думали, что герой из алтаря).
Гуль-разведчик, обнаружив противника, идет к
Таверне и FOV
берет Темную охотницу (первым скилом- Черная
стрела). Продает Свиток возвращения, покупает
Жезл некромантии и идет зачищать гноллов,
используя Черную стрелу и жезл получаем 3
скелета. Итого при раше получаем 6 гулей, 3 скелета
и герой. Во время атаки FOV разделил отряд: 1-й
атаковал Лича, 2-й- послушников. Скелеты сыграли
бы решающую роль, но есть одно НО- к моменту раша GoStop апгрейдил 1
зиггурат до Башни духов (спросите себя- насколько
часто такое бывает), а потом еще 1. Если бы не эти 2
зиггурата и закончившийся грейд
Некрополиса шансов выстоять и выдержать раш у
него было бы немного. Следует еще отметить, что во
время раша гули подходили из 2-х Склепов. Вот в
принципе и весь раш.
В
дальнейшей игре было доказано, что Темная
охотница может быть использована не только при
раше, но и на поздней игре. У GoStopа были 2 героя: Лич и
Алкоголик, играл без дестроеров. На 5-м уровне FOV купил Темной
охотнице Книгу забвения и прокачал Безмолвие до
3-го уровня. Можете представить финальное
сражение: Лич и Алкаш бегали вокруг и молча
сопели.
В
данной игре FOV
продемонстрировал все преимущества
нестандартной игры через Темную охотницу.
2. Андеды застраивают.
Прием,
связанный с застройкой противника зиггуратами,
известен давно, однако теоретического материала
на эту тему не было - всё ограничивалось лишь
парой демок, выложенных на малоизвестных
сайтах. Однако, застройка
башнями встречается в играх и опытных игроков,
правда, дальше лэддерных игр это заходит
редко. Итак, переходим непосредственно к
анализу стратегии.
Порядок постройки:
не отличается от стандарта.
Склеп-зиггурат-кладбище
(если противник ограничится лишь ранней
разведкой, то, весьма вероятно, что)-алтарь,
заказываем в склепе 2-х гулей, первого, который
появится- отправляем на разведку, после того, как
заказали гулей, строим еще 1 зиггурат и магазин. В
алтаре заказываем Повелителя могил, строим еще
гулей и двух прислужников. При лимите в 30
получается: герой 9 гулей и 7 прислужников (именно
7, застраивать пойдут 2-е, так как при застройке
потерять одного из них очень легко и тогда не
будет никакого толку от сэкономленных 75 золота).
В магазине покупаем жезл некромантии, два
заклятых черепа. Если ваш противник эльф или орк,
использующий Блэйдмастера, то стоит купить
порошок для острастки. Рекомендую продать свиток
портала- 150 золота лишними не будут. Использовать
же его будет нерационально, так как если вы
телепортируетесь, то зиггураты будут разрушены.
Застройка:
Берем
героя с жучками, двух прислужников, снимаем гулей
с леса и всей этой братией идем к противнику. По
дороге желательно убить какую-нибудь овцу и
поднять пару скелетов. Как только оказались у
него на базе, сразу проклинаем землю и начинаем
заказывать зиггураты. Не забываем поднимать
скелетов, жучки должны стоять на автокастинге.
Вся сила заключается в герое, так, что хоть это
и прозвучит банально, ни в коем случае его
теряйте, жучки 2-го уровня сравнимы с гулями.
Правда, всё это актуально лишь в том случае, если
прокачаться вы сумеете. Во время сражения следим
за строящимися зиггуратами- необходимо вовремя
их отменять, когда видите, что противнику точно
удастся их разрушить. Отменять слишком рано их
тоже не стоит: во-первых, вам же надо из чего-то
строить башни, а отмененные зиггураты весьма
слабо вам в этом помогут, во-вторых - пускай
противник потратит драгоценное время, фокусируя
на них огонь, вы же сможете нанести его армии
серьезный урон в этот момент.
Отдельные
рекомендации:
Андед: любимый противник,
особенно если идет в пауков. Заклятые черепа в
этом случае не нужны- экономия сотни золота.
Идеально успеть прорваться к кладбищу (особенно
если оно построено неаккуратно в зоне
досягаемости для вашего героя) и поднять пару
скелетов - лишние бойцы вам не повредят. «Нормальные» андеды не
грейдят больше одного зиггурата, да и то до Башни
Неруба, которая стоит недалеко от рудника.
Остальные зиггураты, частенько, расположены
далеко и, даже будучи апгрейженными, не смогут
достреливать до ваших башен. Обычно я втыкаю свои
зиггураты вплотную к вражеским зданиям, а еще
лучше, если удастся, около рудника - в пылу боя
не все замечают этого, либо (если цвета схожи) не
всегда отличают от своих.
Эльфы: мерзкие создания-
единственные, у кого есть диспел с самого начала
игры. Вероятно, для раша на эльфа мог бы сгодиться
и другой герой, но лишь Повелитель Могил может
похвастаться солидной упитанностью и выступить
танком, прикрывающим строящиеся
башни. Последствия диспела отражаются не
только на ваших жучках, но и на проклятой земле,
поэтому стоит купить три черепа - если сразу
после постройки магазина купить череп, то к
моменту ухода там будет еще один.
Орки: орка застроить не так
просто, из-за нор на его базе, поэтому застройку
лучше начинать неподалеку от базы зеленокожих.
При первой же возможности норы необходимо
разрушить. (Примечания ред.: возможен и иной
вариант застройки за нежить, предложенный franse -
если орк уходит в масс виверн, то андед стремится
сразу же, как только выйдет второй герой, придти и
застроить орка. Последний довольно слаб в этот
момент и может не найти в себе сил отразить эту
атаку. Если орку удасться сломать башни, войск он
потеряет много - по крайней мере о воздушном
доминировании с его стороны не может идти и речи).
Альянс: могу сказать одно-
зиггураты стройте вдоль наружной стены и не
лезьте вглубь базы, иначе ополчение просто
задавит. Надо постараться заблокировать выходы с
базы и сдерживать армию противника именно там (у
многих игроков за альянс получается 2 входа на
базу около Ратуши). Одно удовольствие наблюдать
как ополчение пытается разрулить жучков 2-го
уровня. (Примечание ред.: одно время несколько
сильных андедов использовали этот вид раша
против хумана, гарантированно уходящего в фаст
эксп. Ополчение в этом случае не так опасно -
застройка идет на экспе и тратится время на
пробег от главной базы, а войск у хумана в этот
момент немного. Потом, на месте сломанного
экспеншена хумана возводится вторая база андеда)
Использование стратегии в
играх 2 vs 2:
Данная
стратегия возможна в паре с любым союзником, но я,
как приверженец нежити, буду рассматривать игру
двух андедов. Вот тут опять стоит вспомнить про
выбор героя, на основе этого представлю два
варианта:
1)Оба
игрока полностью следуют стратегии. Различие
заключается в том, что один вместо 2-х послушников
заказывает дополнительного гуля, то есть 10
вместо 9. При подходе к вражеской базе тот
игрок, кто не заказывал послушников,
передает союзнику свои ресурсы и помогает
контролить его армию, пока происходит застройка.
2)Один
следует стратегии, а второй берет другого героя и
не строит кладбища. Самым удачным выбором,
пожалуй, будет Темная охотница. Первым скилом
берем черную стрелу (ставить ее на автокастинг не
стоит, а то хоть мана и тратится по 6 единиц за
выстрел, кончится она все равно быстро
- намного эффективнее добивать раненых юнитов
вручную). При «прямых руках», используя Темную
охотницу, можно получить мяса намного больше чем
за счет Повелителя могил.
Очень
часто встречается встречный раш двумя героями, в
связи с этим рекомендую апгрейдить 1 зиггурат до
башни неруба.
P.S. Прежде чем
застраивать Альянс и Орду следует ОЧЕНЬ хорошо
подумать.
Своеобразное заключение.
Одним
из достоинств страты является то, что игры
занимают 7-10 минут. В случае провала раша разумнее
всего не тратить время, а выходить из игры- это
пожалуй огромный минус, но решать вам. Раш
действительно не тактика на все времена, и атакуя
в таком бесшабашном стиле будьте готовы к самому
худшему.
Нюансов
очень много и предвидеть их, а тем более описать-
просто невозможно. Следует сказать, что мною
страта придумывалась изначально для игр 2 vs 2, но в соло ее
исполнение еще интереснее.
3.
Третья стратегия основана на использовании
Разрушителя.
Рассчитана
для игры UD vs ORC.
Порядок постройки как при игре через пауков.
Первым героем берем Разрушителя и прокачиваем
ему Леденящий крик. Вторым героем будет Рыцарь
смерти, 3-й- на любителя (ниже выскажу свои
соображения). После апгрейда Некрополиса строим
Бойню и Храм проклятых, где налаживаем
производство Баншей. При 50 лимита получаем: 2
героя, 2 Обсидиановые статуи, 6 Пауков и 2 Банши.
Дальнейшее комплектование армии в зависимоти от
действий противника (пара мясников вам не
повредит). Грейды на баншей опять же зависят от
игровой ситуации- возможно будет полезно
исследовать Защитную ауру и одержимость.
Особенностью
данной стратегии является то, что не будет
Дестроеров. Даже если орк "вконец обнаглеет” и
сделает кровожадность- это его не спасет.
Рассмотрим
действие заклинаний:
Разрушитель
(Леденящий крик- уменьшение силы атаки на 30, 40, 50%).
Банши (Проклятие-
промах 33%).
Шаман
(Кровожадность- скорость перемещения +25%,
скорость боя +40%).
Примером
будут 2 юнита орды:
Виверна: базовые
повреждения 36-44, скорострельность 2, скорость
передвижения 330.
Грант: базовые
повреждения 18-21, скорострельность 1,6, скорость
передвижения 270.
Под
действием заклинаний (Леденящий крик (3-го уровня)
и Кровожадность) получаем:
Виверна: повреждения
18-22, скорострельность 1,4.
Грант: повреждения
9-11, скорострельность 1,1.
В итоге:
Виверна наносит 756-924
урона в минуту.
Грант 479-585 урона в
минуту.
С
учетом Банши получаем:
Виверна 504-616. Без
каких- либо заклинаний- 1080-1320.
Грант 319-390. Без
заклинаний 684-798.
Судите
сами, а что касается копья духов, которое может
все испортить, то вспомните- как часто в игре
встречается Служитель предков. Опять же они
будут нейтрализовать все позитивные заклинания
на своих юнитах.
Теперь
о 3-м герое- в качестве такового предлагаю
использовать Пандарийского пивовара (Алкаша).
Первой способностью следует брать винные пары и
прокачивать именно их. На первом уровне винные
пары дают -50% скорости (против 25% от кровожадности)
и 45%-й шанс промахнуться.
В
принципе, можно играть и без баншей, используя
только Алкаша- решать вам. Только в связи со
спецификой использования Алкаша за нежить (а
именно отсутствие лечения и в качестве 3-го
героя)- рекомендую прикупить ему неуязвимость, а
лучше кастануть заклинание и (от греха подальше)
отвести его с передовой.
Заключение.
Подобных
стратегий от андедов не ждут. Для скептиков и
«великих» критиков могу сказать, что идеальной
стратегии не существует, тем более не утверждаю,
что данные являются таковыми, как известно,
решают «прямые» руки.
Надеюсь,
что данная статья внесет разнообразие в
общепринятые шаблоны игры.
Желаю
новых побед.
|